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新手制图常见问题解答帖

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时间:2012-2-17 12:09 13 11107 | 复制链接 | 打印 | 上一主题| 下一主题
1:常用的附加点有哪些呀?
附加点:
hand 手? ? foot 脚? ? real 后肢(四足生物)? ? weapon 武器
left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以
head 头部? ? overhead 头顶? ? chest 胸部? ? origin 脚底
turret 炮塔头部? ? mount 坐骑头部? ? eattree吃树时树的附加点所在位置
rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)
sprite 只有血法和建筑物有该附加点
first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀

2:怎么弄 随机数?
一般说的随机数都是 整数系列的设置一个整数变量设置 n = 随机整数(1 到 X)? ?从下拉列表 一直往下看? ? 看到了没
数学-随机整数
英文版的就是??Math - Random Number

3:坐骑的方法
一般坐骑都采用两种方法
1??找一个有坐骑的单位 替换? ?当然这仅局限于 采用农民身英雄的 图 像生存RPG类? ? 方法:使用技能替换单位

2 另一种也是球体---------为什么又是球体呢 说明这个技能就是一个做效果的模板技能编辑器
显示-效果-目标? ?? ?? ?? ? 改为坐骑模型----看起来像是坐骑的??像马 飞龙呀
显示-效果-目标附加点? ? 改为origin(即脚底) 当然这种方法做出来 你就会发现 英雄的脚还在走。。。

当然方法并不局限于此??所谓的坐骑也不过是低等的模拟而已另有种方法 就是 有坐骑 替换为 坐骑单位(马,龙等??龙语:为什么又是我!) 该单位附一球体技能
显示-效果-目标? ?为英雄单位(比较有局限性了)
显示-效果-目标附加点? ?为头顶 overhead这也只是一种方法 你也可自己发挥??像用触发控制单位的移动等

5:如何让英雄持有武器
同样也只是一个球体技能而已技能编辑器
显示-效果-目标? ?? ?? ?? ?改为 武器的模型
显示-效果-目标附加点? ?改为hand,left??或是??hand,right(逗号隔开表示两个字符串)


6:如何让普通单位像英雄一样有光晕效果
修改单位光晕 一般有两种办法
第一种是用人族的球体技能
第二种是修改模型------不推荐
球体:
1??首先下载下面的Aura.zip文件--解压--将Arua.mdx导入到地图里(不懂导入的看六楼)
2??新建一个自定义的“球体”技能---显示-效果-目标 改为 导入的Arua.mdx--显示-效果-目标附加点1 改为origin-其它的无关项改0或删除3??对要修改的单位 添加该技能--现在测试下??你会发现光晕都是红的 并不会随玩家的颜色而改变 接着4??进行必要的触发设置--使用??单位-改变队伍颜色(UI不同有可能翻译的不同)--改变单位的颜色为 玩家颜色
PS??这个方法麻烦的就是??单位复活要设一次颜色或也可直接写个触发
事件-单位进入??可用地图区域
动作-单位-改变 触发单位 的颜色为??触发单位的所有者的 颜色

Aura.zip (1.22 KB, 下载次数: 711)

7:如何导入模型和图图标?
最详细的模型导入教程含武器模型
http://www.war33.com/thread-899-1-1.html

8:如何限制玩家英雄数呀
如果是生产英雄的话 则可触发? ? 玩家-限制英雄数量另单位编辑器里??科技树-需求-等级X? ? 其中X对应第X个英雄所需科技

如果是通过 进圈等方式选的话??可通过食物来判定 是否激活选英雄触发

9:怎样把单体技能改为全体
原理 单体改群体流程??单位施放技能---在触发单位位置创建几个辅助单位--命令辅助单位对敌人施放技能(与英雄相同的)
? ?也即一个单体改群体 要用到两个技能??一个是英雄的 一个是辅助单位的
? ?
事件:任意单位-发动技能效果? ?条件:技能==XXXX(比如风暴之锤)? ?
动作:单位组 选取 技能施放目标 256 范围内 的 所有单位 满足 选取的单位 的所有者 不是 触发单位的所有者的盟友
? ?? ?? ?? ???|_单位创建 1 个 辅助单位 在 触发单位的 位置 并面向 默认的角度??//单位-创建 单位 在点
? ?? ?? ?? ???|_隐藏最后创建的单位? ?? ?? ?? ?//把辅助单位 隐藏起来 即所谓的障眼法 //单位-隐藏 。。
? ?? ?? ?? ???|_设置最后创建的单位的 生命周期为 2 秒??//让辅助单位施放技能后??消失 不然 嘿嘿 保准你卡死 原因自己想想 单位-设置生命 周期
? ?? ?? ?? ???|-单位-对 最后创建的单位 发布 人族风暴之锤 对 选取单位??//施放技能 都是用 单位-发布命令 对 。。。(目标 点 无目标? ? 由 技能决定 如风暴之锤就要用 单位-发布命令 对 目标)

10:为什么打不开图,老提示错误
这有两种情况:
? ???1??地图被加密了??一般加载到最后 会提示 数据错误
? ???2??该地图是用不同的增强UI做的(由于该UI使用了新函数 而你不没有这些函数 而导致打不开) 一般提示 缺少RemoveLocation 函数之样

11:物品叠加简化版
原理??即获得物品 判断 该物品与身上物品 同类 不同物??设置使用次数即可??//注使用次数即下标不同 即不同物
事件-任意单位获得物品
环境-((被操作的物品)的分类) 等于 可充的
动作-对于循环整数X从 1 到 6 做动作? ?? ?
-如果-(((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品)的类型) 等于 ((被操作物品)的类型)
? ?? ?? ?? ?? ?? ???-((操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 不等于 (被操作物品)
? ?? ?? ?? ???则? ?-物品-设置(操作物品的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数为 ((((操作物品 的单位)的物品栏的(循环整数X)格的物品) 的使用次数) + ((被操作物品)的使用次数))
? ?? ?? ?? ?? ?? ? -物品-删除(被操作物品)
? ?? ?? ?? ???否则-无动作

12:做一个像风暴之锤一样的技能,但伤害是自己的力量的3倍?
原理 用一个无伤害的技能??用触发里 单位-伤害目标 来确定伤害值的多少

? ?首先 将风暴之锤的 伤害数据 清0? ?
触发编写? ?? ?
事件:单位-任意单位发动技能效果? ?? ?
条件:技能=风暴之锤??//即所要改的技能? ?? ?
动作:单位-命令 触发单位 对 目标单位 造成 力量×3 的伤害 //敏捷 智力 同??与属性有关的伤害基本上都是这个原理

13:如何设置不能攻击同盟单位?
任意单位事件:任意单位被攻击
布尔值条件:攻击单位是被攻击单位所有者的同盟单位=TURE
单位动作:杀死攻击单位

14:样可以让一波怪被杀完才继续刷下一波
可用玩家所用食物判断即??触发中 条件为:玩家X的 使用人口数 =0或 用单位组判断 原理相同

15:如何设置初始金钱和木头?? ?
玩家-设置属性-现有金钱/木头

16:怎么让杀怪获得金钱?
触发里??玩家组 选取所有玩家做动作 玩家-开启奖励参数对选取玩家

17:怎样做多重箭?
使用人族坦克的弹幕技能 记得要改目标允许及科技树

18:怎样做小精灵进入能量圈选英雄?
分析下过程??小精灵进入能量圈--小精灵死亡(可能还有英雄死亡)--镜头转移--创建英雄
在能量圈上划一个大小相近的区域编写触发? ?? ?
事件:单位进入区域? ?? ?
条件:进入的单位是xx(如典型的绵羊)? ?? ?
动作:单位-删除/杀死-触发单位(单选英雄)? ?? ?? ?? ?
? ?? ?? ?单位-创建一个 英雄(该能量圈对应的英雄)为了 (触发单位)的所有者 在 某某区域(英雄出生区域) 并 面向默认的角度(即270度)? ?? ?? ?? ?
? ?? ?? ?英雄-创建物品 XX(如重生十字章)给 最后创建的单位? ?? ?? ?? ?
? ?? ?? ?触发-删除当前触发(单选英雄)??

19:怎么让英雄可以超过10级啊
高级-游戏平衡常数-英雄最大等级

20:怎么在地图上放置单位和物品
☆ 在使用WE创建好地图后,右边有一个工具面板,将工具面板的面页下拉到单位面面页。点击单位面页内的相应单位的图标,放置到地图上就可以了。物品也在单位面页中,把面页中玩家项目拄下拉,就可以找到物品面页了了。点击相应物品的图标就可以将物品放到地图上了。至于装饰物,树木,桥等,可以调整到相应的面页选择放置到地图上,非常方便。不过要注意的是,放置的物品,装饰物品,单位等有数量限制。物品最高可以放255个,装饰物品可以放置8192个,树木、桥之类的可以放置4096个。如果超过限制数量了,编辑器就不让放置了

21:如何修改地图名称和地图的大小
☆ 打开编辑器“情节”,“地图说明”中可以修改图名称。“地图大小和镜头范围”可以修改地图的大小了。“地图选项”可以设置基本的地图环境。“载入画面”可以设置地图使用的读取画面LoadingScreen。“地图参数”设置地图的日夜时间和天空显示

22:怎么制作地图载入图(Loading Screen)
☆ 首先要了解Loading Screen的文件构成:
地图的Loading Screen其实是一个模型,关于LoadingScreen的图片,可以用MPQ工具查看魔兽文件档案:war3.mpq,在"UI\Glues\Loading\Load-Generic\“目录下有五个文件:
Load-Generic.mdx 地图载入图模型。(这个可以不用导入地图,只需导入以下四张图片即可。)
Generic-Loading-TopLeft.blp? ?- 载入图左上角图片。图片尺寸:512*512,32色。
Generic-Loading-BotLeft.blp? ?- 载入图左下角图片。图片尺寸:512*256,32色。
Generic-Loading-TopRight.blp??- 载入图右上角图片。图片尺寸:512*512,32色。
Generic-Loading-BotRight.blp??- 载入图右上角图片。图片尺寸:512*256,32色。
我们可以利用Load-Generic.mdx制作自己的Loading Screen了。将做制好的的图片,改好相应的文件名称,将文件导入地图中,路径地址必须修改为:
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopLeft.blp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotLeft.blp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-TopRight.blp
UI\Glues\Loading\Load-Generic\Generic-Loading-BotRight.blp
然后保存地图,进行游戏就可以看到修改后的效果了。当然,这只是制作LoadingScreen方法中的一种,还有很多更好更方便的方法制作LoadingScreen。在这就不多说了,有兴趣的话,可以去研究一下

23:怎么导入其他地图中的单位、技能、物品等数据
☆ 对于未加密地图,我们可以选打开这张地图,进行物体编辑器,“文件 - 导出所有物体数据”将地图中的所有物体数据导入保存为物体文件(.w3o),然后打开你要导入数据的地图。“文件 - 导入所有物体数据”将以前所保存和物体文件(.w3o)中的物体数据导入地图,不过这会覆盖掉这张地图以前所有修改的数据,要慎用。如果只导入技能、物品、技能等数据,可以在体编辑器中转到相应的面页,点击“文件 - 导出XXXX数据”将指定的数据导出地图,然后依法炮制将数据导入地图中。以下是地图数据文件的几种格式:(用MPQ打开任意地图,加密地图的文件可能不一样)
(attributes)? ?? ? - 地图属性文件(作用未知)
(listfile)? ?? ?? ?- 地图文件列表(列出地图所需文件表单)
war3map.doo? ?? ???- 地图物体放置信息(比如放商店、单位物品等)
war3map.j? ?? ?? ? - 地图脚本文件(地图读取后所运行的动作,大部分是触发器转后的Jass脚本)
war3map.mmp? ?? ???- 小地图信息文件(诸如中立单位标志等内容)
war3map.shd? ?? ???- 地图阴影信息(地图的阴影纹理信息)
war3map.w3a? ?? ???- 地图技能数据()
war3map.w3b? ?? ???- 地图可破坏物数据()
war3map.w3e? ?? ???- 地图地形数据(储存地图地形设置)
war3map.w3h? ?? ???- 地图魔法特效数据(技能的魔法特效等资料)
war3map.w3i? ?? ???- 地图基本信息文件(地图的基本信息,如地图名称等)
war3map.w3q? ?? ???- 地图科技升级数据( )
war3map.w3t? ?? ???- 地图物品数据(诸如自定义物品等数据)
war3map.w3u? ?? ???- 地图单位数据( )
war3map.wpm? ?? ???- 地图路径信息(记录可建造通行等路径)
war3map.wts? ?? ???- 地图字符串数据( )
war3map.wtg? ?? ???- 地图触发器数据文件( )
war3mapExtra.txt? ?- 地图基本环境设置( )
war3mapMap.blp? ???- 地图小地图文件( )
war3mapMisc.txt? ? - 地图平衡常数文件(比如英雄的最在等级之类的规则)
war3mapPreview.tga - 地图预览图文件( )
war3mapSkin.txt? ? - 地图游戏界面设置文件(比如游戏显示的提示信息以及黄金的图标等)
看了上面的文件说明,是不是觉得有些复杂呢?War3每张地图基本上都有以上所列出文件,而其他的文件就属于用户导入的文件。列表中的数据文件,是就游戏中的一些基础数据设置。大家可以用MPQ打开地图,就可以看到以上的文件列表。可以将相应的文件解压缩后,再通过WE导入地图中使用。用MPQ解压文件,对于加密地图是同样有效的。也因些,MPQ工具一般也做为解密地图的工具来使用。不过,笔者不支持解密地图,学习魔兽,笔者也是冲着解密地图才学的,但越学到最后,解密别人地图的想法也随之淡化了,别人能做出来,自己也能够,干嘛不自己做呢?如果感觉别人做担不好,可以直接找作者讨论一下也未尝不可。解密地图做为一种研究而存在,我不反对,也不支持解密,所以一般我不会回避解密这个问题。不过,新手还好按步就班,学会WE,做一幅属于自己的地图

24:技能特效目标的附着点是什么
☆ 技能特效,也可以说是技能的效果。技能效果分为以下几类:
- 目标效果
- 点或直线效果
- 区域或范围效果
在了解技能效果分类后,再来看看“目标效果”。目标效果可分为以下几种:
-- 施法者效果
-- 施法目标效果
虽然施法者可能不是技能的对像。但施法者也是做为一个目标存在的。下面来说说附着点是什么?附着点的应用,可以去看下血魔法师技能“球体”的应用,你会发现,“球体”技能的“目标效果”表上有好几个英文单词。比如:"sprite,first"; "sprite,second"等。这些就是附着点。以下是附着点说明:
⊙效果主要附着点:
chest? ?? ???- 附着在目标胸部,会随着单位晃动。
foot? ?? ?? ?- 附着在目标脚部,会随着单位晃动。
head? ?? ?? ?- 附着在目标头上,会随着单位晃动。
hend? ?? ?? ?- 附着在目标手上(分左右手),会随着单位晃动。
large? ?? ???- 附着点不详。
medium? ?? ? - 附着点不详。
overhead? ???- 附着在目标头顶,但不会随着单位晃动。
origin? ?? ? - 附着在目标脚部,不会随着单位晃动。
sprite? ?? ? - 绕着目标旋转的幽灵,只对建筑、机械单位以及血魔法师有效。
⊙效果修正附着点:
left? ?? ?? ?- 左边,目前只知对hand附着点有修正作用。
mount? ?? ???- 坐骑,只对有坐骑的单位有修正作用,比如大法、先知。
right? ?? ???- 右边,目前只知对hand附着点有修正作用。
first? ?? ???- 第一;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
second? ?? ? - 第二;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
third? ?? ???- 第三;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
fourth? ?? ? - 第四;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
fifth? ?? ???- 第五;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
sixth? ?? ???- 第六;不详,目前只知对sprite附着点有修正作用。
rallypoint? ?- 集结点,只对建筑有效。
一般情况下,要先写主附着之后,后面跟着写修正附着点。比如:"hand,left" 就是左手。主附着点是"hand",修正附着点为"left"。附着点的运用可以多做一些尝试。以便于了解各附着点的用途

25:如何提升地图编辑器的运行速度
☆ 一般可以用以下的操作来提升地图编辑器的运行速度:
一、关闭刷子表? ? --> “窗口 - 刷子表” 关掉此项,当建新技能,单位,物品时速度会快很多。
二、尽量少创建自定义单位、技能、物品等数据,可以通过修改WE自带的单位、物品、技能等数据。这样对于WE速度影响很小。
三、关闭自动创建地图? ???--> “文件 - 优先控制”关掉自动创建新地图,这样开启WE的速度会提升很多

26:中立玩家你知道有哪些吗
☆ 除玩家1 ~ 玩家12之外,还有四个中立玩家:玩家13 - 中立敌对,玩家14 - 中立被害,玩家15 - 中立特殊,玩家16 - 中立被动。他们之间的关系如下:
"中立敌对" -- 也就是“野怪”。附了与“中产被害”和“中立被动”是中立关系之外,与其他任何玩家都是敌对关系。
"中立被害" -- 属于“打不还手,骂不还口”的角色。
"中立特殊" -- “全民公敌”,人见人打,连中立被动都会主动去攻击该玩家的单位。
"中立被动" -- 与所有玩家都是中立关系,属于“老好人”,买东西A钱都找他

27:如果加快地图载入速度
☆ 首先,要确认一下电脑的CPU是不是奔II以下的CPU,如果是的话,估计打开魔兽争霸都很勉强。其次,确认电脑物理内存是否在256以下,如果是的话,估计运行魔兽争霸会让你的电脑处于无知状态。好了,费话不多说了,要想地图加快读取速度。要做到以下几点:
-- 减少地图预置物件及其环境设定。在地图放太多东西,载入时创建这些东西很费时间的。
-- 减少初始化触发。通常地图读取到最后不动了,这就是初始化触发太多的原因,所以要进行优化。
-- 减少自定义数据。修改和创建自定义物体数据,会使地图载入1/3到2/3这段时间显得很漫长。
最后,声明:地图文件的大小与地图载入速度并无太多关系。
要想使地图的载入速度加快,就得解决以上所提出的问题,电脑不好,换个好点的电脑用吧,预置物件太多,那少放点,有些可以在游戏中用触发来放的。自定义数据太多,那少创建点自定义数据,可以修改暴雪自带的数据,这样会减小对地图读取速度的影响的!触发么,那个需要你去学习触发方面的知识了,如果你没有用触发写图,那就不必要关心这个了

28:怎么让一个单位体型变大
☆ 可以在“物体编辑器”的单位面页中,单位显示状态中有一个“单位缩放”,点击可以修改。一般最大值是10,最小值是0.1。据银兄弟说,如果将缩放值改为0.00的话,会看不到单位,但可以听到单位的声音。用这个可以省去找单位或模型的3D音效的麻烦。不过“缩放值”不要调得太高,否则游戏会很卡的

29:如何设置并计算单位的攻击力
☆ “物体编辑器”中,可以设置单位的基本攻击力攻击骰子数量攻击骰子面数。这三者可以决定单位的攻击最终取值。以“步兵”的单位设定为例:
步兵基础攻击力:11
步兵攻击骰子数量:1
攻击攻击骰子面数:2
最终攻击力的取值范围 = 基础攻击力+攻击骰子数量 ~ 基础攻击力+(攻击骰子数量*攻击骰子面数)
所以步兵单位的最终攻击力取值范围为:11 + 1 ~ 11 + (1*2) = 12 ~ 13
呵呵,现在知道怎么计算单位攻击了吗?按照这个公式,可以让单位的攻击力到达预想值。那英雄的攻击力怎么算呢?英雄有一个主属性,当这个主属性提升时,英雄的攻击能也会随之提升。主属性就是力量、敏捷、智力中的一种。在“游戏平衡性常数”中可以设置主属性提升时所加成的攻击力。然后,再使用攻击力的计算公式,计算出单位攻击力的最终取值

30:通魔技能是什么?怎么使用
☆ “通魔”的英文名是“Channel”翻译过来是“连接”的意思。其实“通魔”技能的作用就是用来“连接”其他技能的。用什么来实现“连接”呢?就是用触发了。在做触发技能时,“通魔”是自定义技能的最佳模板。而“通魔”技能本身却是属于“虚假”技能,本身是没有效果的,我们用触发做出技能的效果,当单位发动“通魔”的技能时,通过“命令ID”触发我们为其设定的技能效果。通魔技能的技能图标、发动效果、所耗魔法、命令ID等都需要你自已定制。现在,让我们来了解一下这个技能的基本设置:
数据 - 使其他技能无效? ? ----> 这个如果为“True”的话,单位就会被暂停,暂停时间由“施法持续时间”决定。
数据 - 动作持续时间? ?? ?----> 就是单位施法动画的持续时间。
数据 - 基本命令ID? ?? ???----> 就是单位发动这个技能时,所使用的命令ID,如果单位身上有多个“通魔”,可以用命令ID,使之不产生冲突。
数据 - 目标类型? ?? ?? ? ----> “单位目标、点目标、单位或点目标”。暴风雪技能是点目标技能,冲击波技能是单位或点目标技能。
数据 - 选项? ?? ?? ?? ???----> “图标可见” - 是否可以在单位身上看技能的图标,“目标选取图像”,魔法类型“通用魔法、物理魔法、特殊魔法”。
上以是“通魔”技能的最重要的几个设置。通过这些设置,可以达到各种技能的一些释放效果。通过触发检查所释放的技能,再创建我们所需要的技能效果

31:要怎么制作物品的效果,比如加攻又加防的物品
☆ “物体编辑器”的物品面页,物品数据中有一个“技能”项,双点技能项,可以为物品添加相应的技能,以实现相应的技能效果。物品的技能效果,是通过技能来实现的,因此,如果想制作一个加攻99999的物品,需要修改相应的技能,将技能添加到物品中,这样就实现效果了要注意的是,一个物品最多只能添加四个技能哦

32:怎么实现一个单位身上有两个效果叠加在一起的专注光环
☆ 一个单位身上可以拥有无数个光环哦,不过这个需要使用不同的“魔法效果”!技能数据中有一个魔法效果项,双击修改。魔法效果是什么呢?简单地说,就是技果所显示效果,这个效果就是“魔法特效”。我们可以在“物体编辑器”的“魔法效果”面页中,找到相关魔法效果的数据设定,还可以在这里修改或添加魔法效果。不过魔法效果有几个漏洞:
BUG - 1 ---> 如果有个技能,比如“战鼓光环”,如果将技能的麻法效果删除,在游戏中,我们照样是会看到该技能的魔法效果的。如果是自定义的“战鼓光环”技能的话,删除魔法效果后,在单位的状态栏中就看不到光环的效果图标。但技能的效果仍然是有效的。如果只是修改魔法效果,是可以显示修改后的效果的
BUG - 2 ---> 如果有两个技能,比如“暗影突袭”和“返老还童”,这两个技能的魔法效果是不相同的,但如果我们将这两个技能的魔法效果改成一样的话,在游戏中一个单位同时中了修改后的这两种技能的效果,则游戏会异常中止。这个漏洞要小心防着。
BUG - 3 ---> 如果一个技能,比如“专注光环”,在单位身上有多个技能时,只有一个技能有效,通过“取大优先”原则,在单位身上效果最大的那个技能有效。但如果,我们做了三个自定义的“专注光环1、专注光环2、专注光环3”,而且这三个专注光环的数据一样,但是呢,我们又做了三个自定义光环魔法效果“光环效果1、光环效果2、光环效果3”分别将三个个光环技的魔法效果依次修改为这三魔法效果。再到游戏中去观察一下。嘿嘿,你会发现,这三个光环的效果竟然叠加在一起了。
通过以上说明,知道怎么实现一个单位身上有两个专注光环的效果了吗

33:单位、物品、技能中的科技树项目怎么使用
☆ 在单位、物品、技能中,都有一个“科技树”项目。这些科技树项目有什么用呢?如果你不明白,可以去观察一下这些项目。三者都有以下几个共同的科技树项目:
科技需求? ?? ?? ?----> 也就是在游戏中对单位、物品、技能出现并能使用的科技限制。该项可以是多项科技。
科技需求值? ?? ? ----> 响应科技需求所添加的数量,如果没有则默认为使所有所添加的科技的限制。
检查等价所属? ???----> 等价所属是指科技树中的等价物,这个选项在物品,技能中是无效的。只有单位中有效。
以上是共同都有效的科技树项目,至于具体的使用方法,还需要自己去摸索。另外,单位中的科技项目有些多:
从属等价物? ?? ? ----> 此项为单位,如果使用“检查等价所属”,就会检查该单位是否已经被玩家训练,或者该单位属于某类型单位。
可重生阵亡英雄? ?----> 这些“等价物”如果是祭坛,则有效。
指定复活点? ?? ? ----> 可指定某一英雄必须在此复活。
可研究项目? ?? ? ----> 该单位可以研究的科技。
使用科技? ?? ?? ?----> 指科技升级时,科技的效果可以作用于该单位。
制造物品? ?? ?? ?----> 指玩家训练的“商店”可以出售的物品。只有该玩家和联盟者可以购卖。
出售物品? ?? ?? ?----> 指该单位做为“商店”可以向所有玩家出售的物品。
售出单位? ?? ?? ?----> 指该单位做为“雇佣兵商店”可以向所有玩家出售单位。
训练单位? ?? ?? ?----> 该单位可以训练的单位。
可建造建筑? ?? ? ----> 如果该单位是工人,则可以建造筑。
升级建筑? ?? ?? ?----> 这个单位会升级成为另一个建筑。但仍会保留原单位的数据地址取向。

34:如何做一种N波怪后出一BOSS那类的刷怪
TimerStart
┣━事件
┃? ?└─时间 - 每 60.00 秒触发事件
┣━条件
┗━动作
? ???├─设置 Lv = (Lv + 1)
? ???├─计时器 - 开启 Timer ,计时方式: 一次性 时间设置: 10.00 秒
? ???├─计时器 - 为 Timer 创建计时器窗口,使用标题: 进攻倒计时
? ???├─设置 TimerDialog = (最后创建的计时器窗口)
? ???├─玩家组 - 选取 Force[0] 内所有玩家做动作
 ? ?│? ???Loop - 动作
 ? ?│? ?? ?? ?玩家 - 增加 (500 x Lv) (选取玩家) 的 现有黄金
? ???└─游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: (((第 + (转换 Lv 为字符串)) + 波怪物即将进攻,系统自动发放每位玩家) + ((转换 (500 x Lv) 为字符串) + 的金钱!))

TimerUp
┣━事件
┃? ?└─时间 - Timer 到期
┣━条件
┗━动作
? ???├─计时器 - 删除 TimerDialog
? ???├─For Int_shua 从 1 到 10, 做动作
 ? ?│? ???Loop - 动作
 ? ?│? ?? ?? ?单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Guai[Lv] 在 RectPoint[10] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]
 ? ?│? ?? ?? ?单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Guai[Lv] 在 RectPoint[11] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]
 ? ?│? ?? ?? ?单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Guai[Lv] 在 RectPoint[12] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]
 ? ?│? ?? ?? ?等待 0.50 秒
? ???└─如果所有条件成立则做动作1,否则做动作2
? ?? ?? ?? ?If - 条件
? ?? ?? ?? ?? ? (Lv mod 5) 等于 0
? ?? ?? ?? ?Then - 动作
? ?? ?? ?? ?? ? 设置 Int_Boss = (Int_Boss + 1)
? ?? ?? ?? ?? ? 单位 - 对 (新建 玩家12(棕色) 的 Boss[Int_Boss] 在 RectPoint[11] 面向角度:默认建筑朝向 度) 发布 攻击移动 命令到目标点: RectPoint[0]
? ?? ?? ?? ?? ? 游戏 - 对 (所有玩家) 发送文本信息: BOSS开始进攻,...
? ?? ?? ?? ?Else - 动作


35:怎么才能让英雄杀死一个兵,他属性就可以增加。
任意单位死亡
凶手单位是英雄=TRUE
增加凶手单位N点属性


36:播电影时禁用Esc
┣━事件
┃? ?└─地图初始化
┣━条件
┗━动作
? ???└─自定义代码: set bj_cineSceneBeingSkipped=CreateTrigger()
初始的时候加上这句代码就行了


持续更新中。。

13回复

沙发
mbpfx 发表于 2012-10-19 09:40:26 | 只看该作者 | 举报
看的人少,回一下
板凳
fllwn 发表于 2012-11-6 05:52:19 | 只看该作者 | 举报
哈 谢谢啦 !谢谢分享
地板
jqonh 发表于 2012-11-13 14:32:57 | 只看该作者 | 举报
还没有机会尝试一下 帮顶
5#
rugmk 发表于 2012-11-20 12:11:35 | 只看该作者 | 举报
不回不行了,因为楼猪太有才了。
6#
mjtbt 发表于 2012-12-18 03:56:13 | 只看该作者 | 举报
经验之谈,谢谢楼主了,请继续努力
7#
anvnn 发表于 2012-12-24 07:13:31 | 只看该作者 | 举报
我来看看!谢谢
8#
金风N破晓 发表于 2013-1-13 11:20:36 | 只看该作者 | 举报
顶你一下吧
9#
QwmLRA 发表于 2013-1-16 18:18:54 | 只看该作者 | 举报
提示: 该帖被管理员或版主屏蔽
10#
柏洋旸凡 发表于 2013-3-3 05:55:59 | 只看该作者 | 举报
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